Flag Football Regeln einfach erklärt

Grundregeln des Flag Football-Spiels

Diese Kurzfassung der Flag Football Regeln soll den leichten Einstieg in das Spiel ermöglichen, ohne sich durch ein trockenes Regelwerk arbeiten zu müssen.

Ziel des Spiels ist es, den Ball in die gegnerische Endzone zu tragen oder darin zu fangen und so einen Touchdown und somit Punkte zu erzielen. Dabei hat ein Team für eine bestimmte Anzahl an Versuchen das Angriffsrecht. Nach einer erfolgreichen oder erfolglosen Serie von Angriffsversuchen wechselt der Ballbesitz.

Flag Football ist eine kontaktlose Sportart. Blocken, Tacklen oder Halten ist ebenso wie das Kicken des Balls nicht erlaubt.

Um Flag Football überhaupt spielen zu können, benötigt man:

  • Mindestens 5 Spielende je Mannschaft. Auf dem Feld kommen immer 5 Spielende zum Einsatz, die Teams können Mixed-Teams sein. Nach dem DFFL Turnierordnung muss ein Team aus mindestens 8 Spielenden bestehen.
  • Flaggen mit einem Gürtel für alle Spielenden
  • Einen Football (Football-Ei)
  • Ein markiertes Spielfeld

Die folgenden Flag Football-Regeln sind stark verkürzt und vereinfacht dargestellt! Wer die vollständigen Regeln lesen möchte, findet am Ende des Artikels Links zu den offiziellen Regelwerken.

Für alle in diesem Artikel verlinken Begriffe findest Du weitere Informationen oder nähere Erläuterungen im Glossar.

Definitionen

Offense: Bezeichnet das Team in Ballbesitz
Snapper: oder auch Center bringt den Ball durch den Snap, die Übergabe an den Quarterback, ins Spiel.
Quarterback: Ist der erste Spieler der Offense der den Ball nach dem Snap erhält
Passer: Ist der Spieler, der einen Pass wirft. Das muss nicht immer der Quarterback sein.
Receiver / Runner: Ist der Offense-Spieler der den Ball durch einen Pass oder einer Übergabe erhält und über das Feld trägt.
Defense: Ist das Team, dass die eigene Endzone verteidigt.
Line of Scrimmage (LOS): Die Line of Scrimmage verläuft (imaginär) parallel zur Mittellinie. Auf ihr liegt der Ball vor dem Snap.
Blitzer / Rusher: Alle Defender, die beim Snap mindestens 7 Yards von der Line of Scrimmage entfernt steht, können Rusher sein. Sie dürfen nach dem Snap direkt die LOS übertreten.

Das Flag Football-Spielfeld

Das Spielfeld für Flag Football ist in zwei Spielhälften unterteilt. Eine Spielhälfte besteht aus:

  • der Endzone,
  • der No Running-Zone zwischen 5 Yard-Linie und Endzone und
  • der 20 Yard (ca. 18 m) langen Zone zwischen 5 Yard-Linie und Mittellinie

Das Spielfeld wird durch die Seitenlinien und die Grundlinien begrenzt. Die Linien gehören nicht zum Spielfeld.

Die Goalline, die die Endzone zur No Running Zone abgrenzt gehört zur Endzone.

10 Yards vor der Goalline (im Spielfeld) ist die Markierungslinie für den 2-Punkte Versuch.

Die vier Ecken der Endzone sollten mit Endzonen-Pylonen markiert werden.

Die Mittellinie und die 5 Yard-Linien sollten mit Markierung-Cones jeweils an der Seitenlinie kenntlich gemacht werden. Zudem sind hinter den Endlinien in der Mitte des Spielfelds, Markierunghütchen zu setzen, um dem Schiedsrichter das Platzieren des Balls in der Feldmitte zu erleichtern.

Maße Flag Football-Spielfeld

Länge, gesamt: 70 Yard (ca. 64 m)
Breite, gesamt: 25 Yard (ca. 23 m)
Endzonen, je: 25×10 Yard (ca. 23×9 Meter)
No Running Zonen, je: 25×5 Yard (ca. 23×4,5 Meter)

Flag Football Spielfeld: Abmessungen & Bezeichnungen

Das Flag Football Spielfeld: Abmessungen und Bezeichnungen
Das Flag Football Spielfeld: Abmessungen und Bezeichnungen

Die Spielzeit

Die reguläre Spielzeit beträgt 40 Minuten, aufgeteilt in zwei Halbzeiten à 20 Minuten. Zwischen den Halbzeiten ist eine Unterbrechung von 2 Minuten. Ein Flag Football-Match dauert insgesamt ca. 60 bis 75 Minuten.

In den letzten beiden Minuten jeder Halbzeit wird die Game Clock recht häufig angehalten – die sog. Clock Control kommt ins Spiel.

Läuft die Spielzeit während eines Plays ab, wird der Spielzug fertig gespielt, d. h. der Schiedsrichter pfeift nicht wie bspw. beim Handball oder Fußball einfach ab. Läuft während eines Spielzuges, bei dem gepunktet wird, die Spielzeit aus, wird der Extrapunkt (Try) noch nach Ende der regulären Spielzeit ausgespielt.

Jedes Team kann pro Halbzeit 2 Auszeiten à 60 Sekunden nehmen.

Bei Turnieren, die nicht im Rahmen der 5er DFFL stattfinden, wird die Spielzeit oftmals verkürzt, bspw. auf 2x 12 Minuten und zusätzlich auf die Clock Control verzichtet, damit an einem Tag mehr Spiele durchgeführt werden können.

Der Spielablauf

Die angreifende Mannschaft (Offense) beginnt ihre Angrissserie (Drive) vor der eigenen Endzone an der 5 Yard-Line. Sie hat nun vier Versuche (Downs), um den Ball über die Mittellinie zu bringen. Gelingt dies, erhält das Team vier weitere Downs (Angriffsversuche), um den Ball in die Endzone zu bringen. Schafft es die Offense nicht, in vier Versuchen die Mittellinie zu überqueren oder in den vier weiteren einen Touchdown zu erzielen, erhält die andere Mannschaft das Angriffsrecht (Turnover on Downs).

Ein Spielzug endet, indem

  • Ballträger ins Aus laufen oder Receiver den Ball im Aus fangen
  • Ballträger den Ball verlieren und dieser den Boden berührt (Unvollständiger Pass oder Fumble)
  • Ballträger von einem Abwehrspieler (Defender) eine Flagge gezogen bekommen
  • Punkte erzielt werden

Für den folgenden Spielzug wird der Ball mittig zwischen den beiden Seitenauslinien und auf der Höhe, auf der der vorherige Spielzug endete, platziert. Die gedachte Linie, die parallel zur Mittellinie und durch den Ball verläuft, ist die Line of Scrimmage (LoS).

Beginnt ein Versuch in der No Running Zone vor der gegnerischen Endzone, darf kein Laufspielzug (Run Play) erfolgen, der Ball muss zu einem Receiver (vorwärts) geworfen werden.

Kommt ein Pass beim Passempfänger nicht an (Unvollständiger Pass), startet das nächste Down am gleichen Punkt. Ein Pass ist "unvollständig", wenn:

  • der Ball den Boden berührt, bevor er von Spielenden unter Kontrolle gebracht wurde
  • der Ball im Aus landet
  • Receiver beim Fangen im Aus landen

Wie startet das Spiel?

Offense und Defense bestehen aus jeweils maximal 5 Spielern. Es kann zwischen den Downs beliebig ausgewechselt werden. Kann ein verletzter Spieler nicht ersetzt werden, wird 4 gegen 5 weitergespielt.

Zuerst wird gewählt: Die Gastmannschaft darf vor dem Münzwurf Kopf oder Zahl wählen. Der Sieger des Coin Toss kann das Angriffsrecht in der ersten Halbzeit oder der zweiten Halbzeit wählen. Die andere Mannschaft kann die Spielrichtung bestimmen.

Ein Drive zu Beginn einer Halbzeit, nach einem "Turnover on Downs" oder einem Punktgewinn, beginnt immer mit dem ersten Down an der 5 Yard-Linie vor der eigenen Endzone.

Die Offense steht auf der einen Seite der Anspielline, der Line of Scrimmage (LoS) mit dem Rücken zur eigenen Endzone, die Defense auf der anderen Seite der LoS. Der Blitzer der Defense steht 7 Yards von der LoS entfernt.

Alle Offense-Spieler dürfen sich erst bewegen, wenn der Ball mit dem Snap durch den Center (Snapper) ins Spiel gebracht wurde.

Flag Football - Grundaufstellung und Positionen (Beispiel)
Flag Football - Grundaufstellung und Positionen (Beispiel)

Snap zum Quarterback

Der Ball wird mit dem Snap vom Center (oder auch Snapper) ins Spiel gebracht. Dabei wird der Ball in einer flüssigen Bewegung nach hinten oder seitlich nach hinten an den Quarterback übergeben (Short Snap) oder geworfen (Long Snap). Sobald der Ball gesnappt wurde, dürfen sich die Spielenden der Offense über die Line of Scrimmage in Richtung der gegnerischen Endzone zu bewegen. Es ist aber auch erlaubt, stehenzubleiben oder sich seitwärts oder rückwärts zu bewegen.

Pass oder Ballübergabe

Wenn der Quarterback durch den Snapper den Ball erhalten hat, kann dieser entweder:

  • einen Vorwärts- oder Rückwärtspass zu einem Mitspieler werfen oder
  • den Ball an einen Mitspieler übergeben. An den Snapper darf der Ball nicht vorwärts übergeben werden.

Er darf nicht:

  • mit dem Ball über die LoS laufen oder
  • den Ball länger als sieben Sekunden halten.

Der Runner

Spieler, die den Ball vom Quarterback erhalten haben, sind Runner. Nach einem Vorwärtspass darf der Ballträger den Ball nicht nochmals werfen oder übergeben. Allerdings kann er mit dem Ball so lange über das Feld laufen (in beliebigen Richtungen) bis er entweder:

  • ins Aus gelaufen ist,
  • den Ball in die Endzone getragen hat,
  • ein Defense-Spieler eine seiner Flaggen gezogen hat oder
  • er mit einem anderen Körperteil als der Hand den Boden berührt hat.

Erfolgte vom Quarterback ein Rückwärtspass oder eine Ballübergabe an einen Mitspieler, darf dieser, solange er die Line of Scrimmage nicht überquert hat, wiederum den Ball übergeben, vorwärts oder rückwärts passen. In diesem Fall ist der Spieler als Passer und nicht als Runner zu bezeichnen.

Punkte erzielen

Im Flag Football ist das Ziel einen Touchdown zu erzielen, den Ball entweder in die Endzone des Gegner zu tragen oder ihn darin zu fangen. Nach einem Touchdown erhält die Offense 6 Punkte gutgeschrieben und kann danach beim Extrapunkt-Versuch (Try) einen oder zwei Punkte zusätzlich erzielen. Für den 1-Punkt-Versuch wird der Ball an der 5-Yard-Linie vor der Endzone platziert (dies ist innerhalb der No-Running-Zone), für den 2-Punkte-Versuch an der 10-Yard-Linie. Um den Extrapunkt zu verwandeln, hat die Offense nur einen Versuch, nach wechselt der Ballbesitz.

Selbstverständlich kann auch die Defense Punkte erzielen,

  • indem sie einen abgefangenen Ball (eine Interception) in die Endzone der Offense trägt (Pick 6). Gelingt dies bei einem Extrapunktversuch, werden der Defense zwei Punkte gutgeschrieben, auch wenn nur ein 1-Point-Try war.
  • indem sie dem Ballträger in dessen Endzone die Flagge zieht. Dieser Safety ist zwei Punkte wert und das Angriffsrecht wechselt sofort.

Die Verteidigung (Defense)

Die verteidigende Mannschaft versucht die Angriffsserie der Offense zu stoppen. Sie kann einen Spielzug (Down) beenden, indem,

  • die Flagge des Ballträgers gezogen wird (Flagpull).
  • der Pass heruntergeschlagen (Deflection) und so der Pass unvollständig wird.
  • ein Pass abgefangen wird (Interception) und der Ballbesitz wechselt.

Die Defense hat die Angriffsserie der Offense gestoppt, wenn, diese es nicht schafft spätestens mit dem vierten Versuch den Ball über Mittellinie zu bringen. bzw. es verhindert, dass der Ball in höchstens vier weiteren Versuchen nach der Überquerung der Mittellinie in die Endzone gelangt.

Gelingt der Defense eine Interception, ist die Angriffsserie der Offense direkt beendet und das Angriffsrecht wechselt. Das erst Down nach dem Ballbesitzwechsel wird dort begonnen, wo der Spielzug nach der Interception endete.

Endet ein Spielzug in der Endzone der Offense hat die Defense einen Safety erzielt. Dieser ist zwei Punkte wert und führt zusätzlich zu einem Wechsel des Angriffsrechts.

Fouls und Strafen

Im Gegensatz zu anderen Mannschaftssportarten wird das Spiel durch ein begangenes Foul i.d.R. nicht unterbrochen. Erkennt der Schiedsrichter ein Foul, wirft er eine gelbe Flagge, den Foulmarker, auf das Feld. Am besten auf der Seitenauslinie auf der Höhe auf der das Foul begangen wurde (Spot of Foul). Nachdem der Spielzug beendet ist, wird das Foul geahndet.

Fouls werden meistens mit Raumverlust, Verlust des Downs oder gar mit beidem bestraft. Begeht die Offense ein Foul, wandert der Spot, an dem der nächste Spielzug gestartet wäre, je nach Strafe bis zu 10 Yards weiter von der gegnerischen Endzone weg. Begeht die Defense ein Foul, wird der Spot näher an die Endzone der Defense verlegt.

Werden innerhalb eines Spielzugs Fouls von Offense und Defense begangen, heben sich i.d.R. die Strafen einfach auf und der Spielzug wird wiederholt.

Im Flag Football ist ziemlich viel nicht erlaubt. Diese Fouls geschehen wohl am häufigsten:

  • Illegaler Kontakt und Passbehinderung (Illegal Contact, Pass Interference): Körperkontakt oder Passbehinderung. Schieben, blocken, schubsen, festhalten oder behindern. Allerdings ist zu beachten, dass Offense- und Defense-Spieler das gleiche Recht haben, um an einen Ball zu gelangen, der in der Luft ist. Daher ist ein Kontakt beim Versuch den Ball zu fangen nicht automatisch als Foul zu werten.
  • Flag Guarding: Das Schützen der Flaggen mit den Händen, Armen oder dem Ball.
  • Diving: Herunterbeugen des Oberkörpers zum Schutz der eigenen Flagge.
  • Springen (Jumping): Durch Springen Raumgewinn erzielen oder um einem Gegner ausweichen.
  • Fehlstart (False Start): Offense-Spieler müssen vor dem Snap stillstehen oder sich beim Snap parallel zur LoS bewegen.
  • Illegaler Blitz (Illegal Blitz): Ein Defender, der beim Snap weniger als 7 Yards von der LoS entfernt stand, übertritt die LoS ohne, dass es zuvor einen Handoff, Fake-Handoff oder einen Pass der Offense gab.
  • Abschirmen (Shielding): Ein Offender behindert/sperrt den Weg eines Defenders.

Eine vollständige und umfassende Übersicht der Strafen findest du auf unserer Flag Football Game Card und unserem Strafenspicker:

Flag Football Regelwerke

Flag Football Regeln zum Download als PDF.

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